flash论文摘要怎么写?

用动作脚本制作闪雨特效

摘要:通过一个雨特效的制作,介绍了使用FLASH作为动作脚本,主要使用Function、Duplicate-MovieClip、SetProperty、Set变量、If和SetInterval来实现特效的制作、速度控制和播放顺序的选择。

关键词:flash;作为脚本;雨特效

一.导言

Flash是Macromedia推出的一款优秀的交互式动画软件,具有体积小、交互性强、兼容性好的特点,一直受到动画师的青睐。现在,互联网上有成千上万的flash网站,使人们享受这种多媒体技术带来的动态感。flash动画必将成为未来网页的一个主流。在flASh动画制作过程中,动作脚本起着重要的作用。动作脚本是flash动画中使用的程序脚本。通过动作脚本,可以对动画进行高级逻辑控制,实现时间轴特效,用户可以更准确地按照自己的想法创作电影。效果更加出彩,但如何掌握flash动作脚本制作技术成为学习者迫切需要解决的问题。本文通过制作雨特效的例子,让读者了解和掌握一些动作脚本的应用。

第二,了解和理解动作脚本的术语

和任何脚本语言一样,flash动作脚本和其他语言也有相似之处,比如数据类型、关键字、运算符、表达式、函数、变量等。,但它们也有自己独特的术语,有自己独特的专业含义。只有准确理解了术语,才能理解句子,才能真正理解剧本的意思,才能逐步为自己写动作剧本打下基础。

1.Action:指示SWF文件在播放SWF文件时执行某些任务的语句。

2.类:类是一种可以创建和定义新类型的数据类型。要定义一个类,需要在外部脚本文件中使用class关键字。

3.构造函数:构造函数是用来定义类的属性和方法的函数。

4.事件:事件是播放SWF文件时发生的动作。例如,当加载影片剪辑、播放头进入帧、用户单击按钮或影片剪辑或者用户按下键盘上的键时,将会发生不同的事件。

5.实例:实例是属于一个类的对象,一个类的每个实例包含该类的所有属性和方法。

6.方法:方法是与类相关联的函数。

7.实例名:实例名是脚本中用来表示电影剪辑和按钮实例的唯一名称。您可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。

8.对象:对象是属性和方法的集合。每个对象都有自己的名字,并且是一个特定类的实例。

9.包:包位于指定的类路径目录中,包含一个或多个类文件。

10.属性:属性定义了对象的特征。

11.目标路径:目标路径是影片剪辑实例的名称变量和SWF文件中对象的分层地址。

第三,用于制作特效的AS脚本

1,函数——用户自定义函数。定义一个函数,后跟函数名、参数列表和代码块。函数定义的形式是:

函数函数名(参数列表){代码块;}

其中Function表示函数的头。函数名是函数的名称。一般选择能代表功能作用的词或短语。参数列表用于将参数传递给函数,函数是可选的。放在大括号中的代码块是执行函数Function的语句,可以由多条语句组成。

2、复制电影片段——复制电影片段。语法形式:duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)。目标是指要复制的电影剪辑的名称和路径,新名称是指复制的电影预览实例的名称,深度是指新复制的电影剪辑的唯一深度级别。拷贝电影往往需要结合电影属性控制(尤其是_x、_y、_alpha、_rotation、_xscale、_yscale等。)来充分发挥临摹效果。复制电影往往需要结合循环语句来复制多个电影片段。

3.Set property-设置电影剪辑的属性。语法形式:setProperty(属性,目标,值)。属性是指那些您想要控制影片剪辑的属性。Flash为我们提供了14的电影剪辑属性,我们可以根据需要选择设置。值是指设定的随机函数值。

4.设置变量-为变量赋值。与其他动作不同的是,它并不出现在脚本中,而是用来在编写脚本时创建一个赋值语句框架,方便填写变量及其值。

5.如果如果。如果条件为真,则执行代码;不符合条件的,不予实施。语法是:if(条件){//code}。

6、setinterval——设置时间间隔。语法形式为:setInterval(函数名,区间时间)。函数名是函数的自定义函数名,间隔以秒为单位。

四、雨特效的制作过程

通过一个例子,完成一个雨滴下落过程,随机出现大小不同、速度不同的雨滴。添加几句代码就可以省去很多复杂的动画处理。

1.打开flash并创建一个新文档。画布宽550像素,高400像素。默认为帧频,舞台背景色为黑色。

2.创建一个名为Rain的新图形组件。这里可以用中文命名,在报名点用直线画雨滴,颜色为白色。创建一个新的影片剪辑元件,并将其命名为雨滴电影。用直线工具绘制细长的雨滴,然后在第30帧处按快捷键F6插入关键帧,将第30帧处的雨滴向下拖动一定距离。在第一帧到第三十帧的时间轴中添加动画(运动)变化,然后添加一个运动引导层,画一条直线作为雨滴落下的路径。第一帧上:将雨滴图案与曲线顶端对齐,注意将图案的中心圆放在线上;最后一帧:将雨滴图形与曲线底部对齐,形成雨滴沿路径移动的动画。

3.回到场景,将“库”面板中的雨滴影片剪辑组件拖到画布上。在属性面板上,将电影剪辑命名为rain,该剪辑必须用英语命名。然后在第三十帧处按快捷键F5插入该帧。目的是为了和电影剪辑组件中雨滴落下的时间保持一致,只是为了测试动画。如果动画动作与屏幕大小不一致,可以在雨滴电影编辑元素中进行调整。

4.动作面板有两种编辑模式:标准模式和专家模式,您可以在这两种模式之间切换。在标准模式的动作面板下,打开目录双击语句,其描述会显示在右边的语句描述框中。这种模式比较适合新手。在专家模式下,可以直接在编辑器中输入动作脚本,更适合动作脚本熟练的用户。本文使用的所有代码都是在标准模式下完成的。当一些动作设置参数时,在一些参数框的右边有一个表达式复选框。对于这种参数,您应该根据您输入的参数类型来决定是否选中此复选框。例如,我们使用Set Variable操作为变量n赋值。如果您提供给n的参数是一个字符串常量,请不要选中此复选框。另一方面,选中复选框。创建一个新的第2层,并在初始帧上设置动作。//设置变量n,值为1,n=1。

5.把AS脚本放在二楼第一帧。脚本如下:

c = 1;

//变量C的初始值定义为1。

将AS脚本放在第二帧上。脚本如下:

函数aa(){

//定义一个名为aa的函数。

duplicateMovieClip("mc ",c,c);

//执行复制电影剪辑命令,新的名称就会出现在这里。

setProperty(c,_x,random(550));

//将每个电影剪辑的_X属性设置为550px以内随机。

setProperty(c,_y,random(-100));

//设置每个电影片段的_Y属性,在550px内随机。

updateAfterEvent();

c++;

//将变量设置为增量。

}

kk=setInterval(aa,90);

//最后对aa函数做周期循环。比如每90秒一次(时间可以自己设定),时间的大小可以调整稀疏度。

按Ctrl+Enter测试文档,最终结果如图1所示。(图1)

主要参考文献:

柴,李胜伟。简单讲解一下FLASH MX 2004动画设计[M]。北京:中国铁道出版社,2006。

[2]陈方。FLASH MX 2004中文版操作及实例[M]。上海:上海科学普及出版社,2004。

[3]、曹、等。有300个问题的Flash MX 2004。北京:机械工业出版社,2005。

[4]李,杨伟。Flash在教学中的应用[J].计算机学习,2006.2。

[5]张静、苗良等。Flash ActionScript 2.0编程技术教程[M]。北京:清华大学出版社,2005。