谁有关于电子竞技和体育的论文?

一、电子竞技产业发展背景1。电子竞技的概念。电子竞技起源于网络游戏。国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是在体育规则下,利用以信息技术为核心的软硬件进行的人与人之间的对抗性运动。从定义上来说,电子竞技和其他运动没什么区别。通过这种锻炼,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、头脑和四肢的协调能力以及意志力,培养团队精神。电子竞技将信息技术与体育竞赛紧密联系在一起,是一项深受广大人民群众欢迎的新型体育项目。2.电子竞技产业的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸,正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技产业已经成为韩国的支柱产业,被列为韩国三大体育赛事(足球、围棋、电子竞技)之一,年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会IDSA统计,从2001到2004年,全球电子竞技产业年均增长率持续高达15%。2003年北美地区电子竞技产值为100亿美元,2004年欧美地区总产值达到490亿美元。我们认为,并不是所有的体育比赛都能成为一个产业,而作为一个产业,在市场条件下必然有巨大的供给和需求。具体来说,电竞行业的背景可以从以下几个方面来分析:(1)中国在线人数激增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截至2004年6月30日,我国网民总数为8700万,比197年6月第一次62万网民调查增长了140.3倍。中国网民总数的快速增长引起了全世界的关注。然而,8700万网民仅占中国近6543.8+0.3亿总人口的6.7%,这说明尽管中国网民数量庞大,增速迅猛,但仍有很大的发展空间。庞大的网民数量意味着庞大的消费群体和需求,需求意味着商机和市场,这也是电竞体育产业诞生的前提条件。(2)电子竞技是随着新技术产生的。电子竞技借助网络、电脑、鼠标、键盘和统一的规则,实现不同组织和系统之间廉价的信息传递,进行人与人之间的对抗。电子竞技是计算机技术、通信技术、自动控制技术、人工智能技术的结合,和足球运动员用草地、球门、足球比赛,篮球运动员用篮球场、篮球、球架比赛,几乎是一样的。最大的不同是,电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才会产生。20年前信息技术还不那么发达的时候,没有人能预料到这个项目的出现。(3)经济发展使得电子竞技成为必然。中国居民恩格尔系数1990年为54.2%,2002年为37.7%(资料来源:1990,2002年中国统计年鉴)。这意味着,随着中国经济的发展和居民收入的增加,以及休闲时间和工作压力的增加,人们愿意在休闲娱乐上花费更多。计算机网络因其交互性、趣味性和便捷性而受到人们的青睐。根据CNNIC 2004年7月的调查报告,34.5%的用户将休闲娱乐作为上网的主要目的。3.电子竞技产业是产业融合的产物。经济学家亚当·斯密通过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,这是财富的根本来源。分工是工业经济和农业经济最初也是最大的区别。亚当·斯密的《国富论》成为西方经济学的基石和理论基础。但信息技术的发展表明,整合是当代财富的根本来源。一体化是信息经济和工业经济的最大区别。有学者认为,农业财富来源于生产者和消费者、购买者和销售者的统一;工业财富来自它们之间的分工;信息财富来自它们的整合。信息产业的知识和信息特性使其对其他社会产品具有粘附性、附着性和渗透性,因此比其他三个产业具有更高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度传播其影响力,与其他产业交叉渗透,产生新的产业,这就是所谓的产业融合。电子竞技体育产业是信息产业和体育产业融合的产物。二、电竞产业发展存在的问题1。社会对电子竞技的偏见。如今,电子竞技之所以能成为一项体育赛事和一个新兴产业,与社会的进步、科技的发展和人民群众的精神文化需求密切相关。虽然无数人享受这种高科技的智力运动项目,但现实中,舆论已经有意无意地向人们灌输了电子竞技有害论。有媒体大量报道了部分学生沉迷游戏,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。巨大的舆论压力让电子竞技面临严峻的生存压力,企业很难名正言顺地进入这个市场;运动员只能叫“选手”,待遇和普通运动员不一样;广大粉丝只能偷偷摸摸搞电竞;面对巨大的舆论压力,政府很难理直气壮地引导和监管,有时不得不取缔。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓是当前社会对中国电竞行业歧视的典型反映。可以说,社会偏见是电竞产业正常发展的巨大障碍。2.政府管理的缺位与错位。在2003年中华全国体育总会将电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些相关部门对电子竞技的本质特征认识不清,低估了这一行业的快速发展及其对其他行业的带动作用,对电子竞技存在管理缺失和错位管理。有些管理部门在没有问题的时候往往视而不见,放任自流;其他管理部门看到有利可图就介入了;但出了问题,管理部门互相推诿,或者矫枉过正,干脆“封杀”。自媒体报道部分青少年沉迷网络游戏影响正常生活后,当地多个政府部门视电子竞技为洪水猛兽,“严加防范”。2004年国家体育总局计划举办的首届CEG(中国电子竞技运动会)因故延期。3.电竞项目本地化程度低。目前国内有很多热门的电子竞技项目,如FIFA足球、NBA篮球等球类项目,三角洲特种部队、反恐精英等射击项目,星际争霸等综合对抗项目。然而,这些国内知名的项目都是由国外开发商开发的。据统计,大陆以外发展的电子竞技项目占中国电子竞技市场份额的80%(数据来源:据www.blogchina.com相关数据)。本地化程度低的一个重要原因是电竞软件开发者的缺乏。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等方面来看,好的电竞作品可以和电影等艺术作品相媲美。一个好的电子竞技软件人才,不仅要懂软件编程课程、软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻掌握国外软件开发的先进设计理念、技术和市场状况。信息产业部的一项调查显示,包括美国编辑在内,中国电竞软件开发技术人员不足3000人,市场需求为60万人。国内某著名软件研发公司经理表示,月薪8000元很难招到合适的电竞软件开发人员。电竞软件人才的缺乏使得电竞软件在中国的本地化程度较低,现有的国产软件技术含量低,缺乏国际竞争力。外国产品终究不是我们自己的产品。国内代理商为了拿到代理权,竞相出价,价格不菲,尤其是一部知名作品。因为没有独立版权,除了国内运营公司支付版权费、代理费,正式推出市场后,还需要分给R&D公司。目前,国内代理商在产品销售过程中必须支付高达25-35%的利润分成。这自然增加了运营的成本和压力。可见,软件代理虽然门槛低,上手快,但很难形成核心竞争力。中国优势体育项目的发展历程表明,任何竞技体育项目仅靠“拿来主义”都达不到世界先进水平;从产业经济的发展过程来看,中国具有世界竞争力的产业往往是本土化程度较高的产业(如家电、纺织等。).本土化程度低,使得中国电竞产业发展先天不足。

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