虚拟现实游戏论文
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虚拟现实
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虚拟现实(VR)是一种允许用户与计算机模拟环境进行交互的技术,无论它是真实的还是想象的。大多数当前的虚拟现实环境主要是视觉体验,显示在计算机屏幕上或通过特殊或立体显示器显示,但一些模拟包括附加的感官信息,如通过扬声器或耳机的声音。在医疗和游戏应用中,一些先进的触觉系统现在包括触觉信息,通常称为力反馈。用户可以通过使用键盘和鼠标等标准输入设备,或者通过有线手套、Polhemus boom arm和全向跑步机等多模式设备,与虚拟环境或虚拟物品(VA)进行交互。模拟环境可以与真实世界相似,例如,飞行员或战斗训练的模拟,或者它可以与现实有很大不同,如在VR游戏中。在实践中,目前很难创建高保真虚拟现实体验,这主要是由于处理能力、图像分辨率和通信带宽方面的技术限制。然而,随着时间的推移,随着处理器、成像和数据通信技术变得更加强大和更具成本效益,这些限制有望最终被克服。
虚拟现实通常用于描述各种各样的应用,通常与其沉浸式、高度可视化的3D环境相关联。CAD软件、图形硬件加速、头戴显示器、数据库手套和小型化的发展帮助普及了这个概念。在《虚拟现实的形而上学》一书中,迈克尔·海姆确定了虚拟现实的七个不同概念:模拟、交互、人工、沉浸、远程呈现、全身沉浸和网络通信。这个定义仍然带有某种未来主义的浪漫色彩。人们经常将虚拟现实与头戴式显示器、数据套装和斯蒂夫·金的《剪草人》联系在一起。
术语
人工现实这个术语是由米隆·克鲁格创造的,自从1970年代以来一直在使用,但是虚拟现实这个术语的起源并不确定。它被归功于Damien Broderick的科幻小说《犹大曼荼罗》( 1982 ),其中使用的上下文与上面的定义有些不同。《牛津英语词典》引用的最早用法是在一篇题为“虚拟现实”的1987 art icle中,但文章并不是关于VR技术的。虚拟现实开发者杰伦·拉尼尔声称他创造了这个术语。虚拟现实的概念是通过电影在大众媒体中普及的,如《头脑风暴》和《剪草人》(以及下面提到的其他电影),1990年代的虚拟现实研究热潮部分是由霍华德·莱茵戈尔德的非虚构书籍《虚拟现实》推动的。这本书起到了抑制这一主题的作用,使它更容易被不太懂技术的研究人员和爱好者所理解,其影响类似于他的书《虚拟社区》对与虚拟现实密切相关的虚拟社区研究的影响。多媒体:来自Wagner t o虚拟现实,由Randall Packer和Ken Jordan编辑,首次出版于2001,从前卫的角度探索了这个术语及其历史。
时间表
莫顿·海利格在《1950s》中写道,一个“体验剧场”可以以一种有效的方式包含所有的感官,从而将观众吸引到屏幕上的活动中。他在1962建造了一个被称为Sensorama的视觉原型,以及五部短片,将在其中展示,同时使用多种感官(视觉、听觉、嗅觉和触觉)。在数字计算之前,Sensorama是一种机械设备,据报道至今仍在使用。在1968年,伊凡·苏泽兰在他的学生鲍勃·斯普罗尔的帮助下,创造了被广泛认为是第一个虚拟现实和增强现实(AR)头盔显示器(HMD)系统。它在用户界面和真实性方面都很原始,用户佩戴的HMD太重了,以至于必须悬挂在天花板上,组成虚拟环境的图形是简单的线框模型房间。这个装置令人生畏的外观启发了它的名字,达摩克利斯之剑。在早期的超媒体和虚拟现实系统中同样值得注意的是Aspen电影地图,它是由麻省理工学院于1977年创建的。该程序是对科罗拉多州阿斯彭的一个粗略的虚拟模拟,用户可以在三种模式中的一种模式下漫步街头:夏天、冬天和多边形。前两个基于照片——研究人员实际上拍摄了两个季节城市街道网格中的每一个可能的运动——第三个是城市的基本三维模型。在1980年代后期,“虚拟现实”这个术语是由该领域的现代先驱之一杰伦·拉尼尔推广开来的。拉尼尔在1985年成立了VPL研究公司(来自“虚拟编程语言”),该公司开发并建立了那个十年的一些开创性的“护目镜n '手套”系统。
将来的
目前还不清楚虚拟现实的未来会走向何方。从短期来看,HMD展示的图像将很快达到近乎真实的程度。音频能力将进入三维声音的新领域。这是指在个人上下增加声音通道或全息方法.....