为你解读“互动行为五要素”
获取领导或产品经理的需求看似明白,但无从下手;当你制定了一个计划,交给团队审核,面对别人的质疑或询问时,怎么解释都没有意义;想学交互设计,看了很多书还是一头雾水。
那么,本文要讲的“交互行为五要素”或许能让你拨开云雾。
说到“五行”,你可能最熟悉的就是用户体验的五行。它由适应性路径的创始人加勒特提出,2000年3月在互联网上发表后被积极引用。
但这不是我们今天要讨论的内容。
两者在理论上有重叠,但在应用上并不相同。交互设计的五大要素可以更系统地指导我们进行实际的设计活动,从而达到良好的用户体验。
“交互行为五要素”是辛向阳在2005年的论文《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》中提出的。这五个要素主要是“用户、场景、行为、工具或媒介、目的”,但这五个字是翻译。如果你想更好地理解这些单词的意思,我建议你在英语语境中思考,那就是:
在详细解释之前,我想给大家打个概念前提。正如论文题目所说,这五个要素是建立在“行为逻辑”基础上的,不同于传统产品设计中“设计对象”的物理逻辑。传统的产品设计是基于物理属性:如尺寸、形状、结构、色彩、材质等功能或物理构成;而交互设计强调:谁,在什么情况下,通过什么方式方法来完成什么。
例如,你想设计一个茶杯。
物理逻辑的产品设计是首先考虑它的功能:杯体、杯盖、杯柄、滤网,可能还有杯垫,所以你可能会设计成以下这些杯子。
但如果是行为逻辑的交互设计,我们会考虑:一个爱喝茶的人,周末和女朋友走在步行街买衣服,渴了走进饮品店,想喝一杯英式红茶(目的),付了茶钱,继续和女朋友一边喝茶一边去服装店,喝完酒拎着大包回家(动作)。那时候显然不可能用上面的杯子,因为携带不方便,回家扔掉也不方便。`?)┏
所以基于行为逻辑,设计的杯子是酱紫~ ~
为什么要为人设计,也就是我们常说的用户角色。可以细分为“一级用户角色、二级用户角色、临时用户角色”。每个角色都有自己的习惯特征(如文化背景、兴趣爱好、性格等长期的个体特征)和与产品相关的认知特征(如某些产品的使用方式、印象评价、使用频率等。).
这些都影响着用户可能的行为动机和决策。比如一个很期待喝茶过程,很懒的女生,觉得周末不用强调效率,喜欢随性,可能会劝好朋友去饮品店坐坐,喝喝茶再走。这个时候,如果设计师要提供给她,恐怕她也做不了外卖的纸杯。
在翻译中,这个词有“环境、语境、语境”的意思。由此,它指的是用户与产品发生关系时所处的外部环境,以及用户在行为过程中可能出现的内外部相关情况。
交互设计要服务于典型场景,这个元素充分体现了这一点。
首先,场景环境与用户联系紧密,是我们设计要重视的与用户相关的;另外,环境复杂,要优先考虑主要人物所在的典型场景。所以分析规划主次场景是设计的前提,也是遇到设计矛盾时决策的重要依据。
比如上面提到的饮料店,如果它的店位于商业步行街而不是办公区或住宅区,商业街的移动用户数量大,人们关注的商品种类繁多,没有足够的耐心停下来喝完一杯茶或咖啡,而恰好饮料店想节约成本,那么它可以直接用纸杯而不是店内的饮用空间来卖外卖。因为这是他的主要场景和用户群,平衡成本和收益,那些少数人想在店里坐的场景可以忽略。
这是用户实现某个目标所需要的渠道。传统上,以手段表达的工具往往被视为产品,其实不然。它是你使用一个产品的载体。想买咖啡,得通过饮品店买;点外卖的,要用手机或电脑打开外卖软件;长途旅行意味着乘飞机或火车到达目的地。“饮品店、手机或电脑、飞机或火车”是达到目的的手段和方法,而不是产品服务本身。我们这里要设计的产品服务是找到饮品店、决定购买、购买、饮用的一系列流程;是查行程、买票、坐车、到达目的地的体验;这是一种行为方式。
手段为我们提供了一个机会、条件或约束,以某种方式规划我们的行为。
目的是与动机直接相关的一个因素。人往往要有一定的诉求,才会想达到一定的结果。如果你不在乎这个结果,那么行为本身,或者说产品服务本身,就谈不上了。
分析目的,可以概括为“模糊目的、明确目的、随机目的”。
模糊目的是一个大概的方向,用户知道要得到什么,但是无法描述清楚。比如你长大了想当艺术家,但是什么样的艺术呢?艺术,音乐,文学?他们有共同之处,但也有不同之处。你可能学的是一般的艺术入门,把流行的信息看做一种模糊的行为。
一个明确的目的是,用户不仅知道自己想要得到什么,而且能够清晰地描述出来。比如你想成为一名美术工作者,你会把学习绘画、摄影、三分作为成长过程中的一种特定行为。
随机目的就是你想得到什么,却不知道自己想要什么,更别说描述清楚了。比如你想充实的度过一生。在成长的过程中,你可能会把带着好奇心去学习一切都当成一种随机的行为。
体现在软件应用设计上,比如你用一个视频app。模糊的目的是:如果你真的很想看一部电影,但不知道看什么,就打开最新的热映,点开一部,看看评论和详情,如果觉得没兴趣,就换另一部,做一个重复的行为;清晰的目的是:你只想看《毒液》,搜索“毒液”,点击观看,看完给出评价,做线性单一行为;随机性的目的是如果你在等公交车,或者坐公交地铁,有点无聊,想随便看看什么,以此来打发无聊的时间,打开软件在首页随意浏览,看评论,或者收藏,或者直接点开一个,就会导致碎片化的不确定行为。
如上所述,目的和行动互为因果。动作是设计质量最直接的体现。用户可能会有什么行为,设计师通过界面和流程提供什么样的行为引导,会直接让用户评价体验的好坏。
要实现某个目标,必须有一个或多个可预测的行为。这些行为一方面可以指导设计师如何设计交互流程,另一方面也可以启发设计师可以从哪些角度利用行为进行创新。
基于用户固有习惯的设计,能让用户自然愉悦,从而符合用户习惯,达到舒适体验。比如,一些新闻、视频、资讯类app根据“随机浏览内容”的目的,将内容列表做成瀑布状,让用户只需一个滑动动作就能一直流畅浏览,自然且符合预期;当然,你也可以进行超出预期的设计,不依赖于用户的行为,而是引导用户进一步做其他的工作,比如电商网站,当你已经下单完成目的,它还会根据你的历史数据和喜好,显示与你的订单相关的其他商品,让你忍不住再次点击,诱导进一步消费。
综上所述,你明白交互行为五要素与交互设计本质的关系了吗?
时至今日,很多交互设计实践的从业者仍然无法用非常准确的语言描述交互的概念。受肯尼斯·伯克戏剧五位一体和“同一性”理论的启发,这五个要素有机融合了交互设计的理念,从“重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、寻求新手段、创造新场景和环境”五个维度鼓励设计师或分析师进行设计和创新。
在后面的文章中,我会基于这五个要素,进一步向你讲解如何做好需求分析和设计方案,让你成为一名从分析、设计到输出的一体化优秀交互设计师。
合理有效的交互设计方案是在这五个要素的综合影响下产生的,它们决定了设计师应该为用户提供什么样的界面和流程。
但在实际工作中,这五个要素的人、手段、语境、目的都是相对固定的,几乎没有发挥创造力的空间。交互设计师通常关注动作。当然,这个行动方案也要在充分分析前四个要素的基础上形成。
交互行为的五个要素是交互设计的有利工具。试着用它们来思考界面和流程,用它们来汇报或者讨论你的方案图,会受益匪浅~ ~