对UI的理解?
软件设计可以分为两部分:编码设计和UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个陌生的词,即使是一些专门做网站和多媒体设计的人也没有完全理解UI的含义。UI的原意是用户界面,是英文user and interface的缩写。从字面上看是用户和界面两个组件,但实际上也包括用户和界面的交互。界面设计。在漫长的软件开发中,界面设计一直没有得到重视。做界面设计的人,在贬义上也被称为“艺术家”。其实软件界面设计和工业产品中的工业造型设计一样,都是产品的重要卖点。友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是简单的艺术绘画,需要定位用户,使用环境,使用方法,为最终用户设计,是一种纯科学的艺术设计。测试一个界面的标准既不是项目开发团队领导的意见,也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,这是一个不断为最终用户设计出满意视觉效果的过程。UI设计师在这一段做什么?在国内,UI设计仍然是一个需要不断成长的设计领域,但国内知名的设计机构如EICO设计、TICOCN、LK KUI设计、Robin设计等已经进入了探索UI设计的道路。UI设计在工作内容上分为三个方向。主要由UI研究的三个因素决定,即研究工具、研究人与界面的关系、研究人。研究界面平面设计师平面UI设计师目前国内大部分UI工作者都在从事这个行业。有人称之为艺术家,但其实他不是简单意义上的艺术家,而是软件产品的产品形态设计师。这些设计师大多毕业于艺术院校,大多具有艺术设计的教育背景,如工业外观设计、装潢设计、信息多媒体设计等。交互设计师,研究人与界面的关系。在图形界面出现之前,UI设计师很长一段时间都是交互设计师。交互设计师的工作是设计软件的操作流程、树形结构、软件结构和操作规范(spec)。一个软件产品在编码之前需要做的是交互设计,建立交互模型和交互规范。交互设计师一般都是有背景的软件工程师。研究员用户测试/研究工程师用户体验工程师任何产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然的UI设计也需要测试。这个测试和编码无关,主要测试交互设计的合理性和平面设计的美观性。测试方法一般采用焦点小组,以目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位非常重要。没有这个岗位,UI设计的好坏只能靠设计师的经验或者领导的审美来判断,会给企业带来严重的风险。用户研究工程师一般都是心理学家,文学背景比较合适。总结一下,UI设计师就是:软件平面设计师、交互设计师、用户研究工程师。编辑中国UI设计现状。目前UI在国内还是一个比较陌生的词。就连洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户和用户的需求。我们经常看到一些招聘广告上写着:界面艺术家,界面艺术设计师等等。这说明国内对UI的认识还停留在美工方面,UI的工作只是画线条和笔画,缺乏对用户交互重要性的认识;另一方面,在软件开发过程中,仍然存在重技术轻应用的现象。很多商家认为软件产品的核心是技术,UI只是辅助,可以表现在人员的比例和待遇上。但这并不是UI设计真正的价值体现,而是UI设计发展的必经过程。我们以手机行业为例。手机刚进入市场的时候,不仅价格高得吓人,而且除了通话之外没有其他功能。因为当时占主导地位的技术,大家关注的都是信号,待机时间,寿命等等。,而很少关注产品的外形和使用的合理性。时过境迁,现在的技术已经完全满足了用户的需求,所以为了创造卖点,提高竞争力,商家非常重视产品设计,除了频繁推出短信、彩屏、和声、彩信、摄像头等等。这样,产品的美观、个性、易用、易学、人性化就成为了产品的卖点。软件产品和物质产品的开发是一样的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观友好的图形界面和合理易用的交互方式没有得到足够的重视。事实上,这个时期的软件被称为软件程序,而不是软件产品。如今,随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能满足用户的要求。在激烈的市场竞争中,软件产品仅仅有强大的功能是远远不够的,战胜强大的对手也是不够的。好在国内一些有远见的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点,比如金山的影霸、词霸、药霸、互联网logos。由于对UI开发和地位的重视,金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户调研和可用性测试,将易用性与美观性相结合,推出了双模电脑、幸福系列等成功的UI实例,为联想赢得了全球第三消费PC的称号,等等。实践证明,商家只要在产品美观和易用的设计上投入很少,就会有很大的产出。其投入产出比远大于功能主导开发的投入。我们不得不承认,现阶段中国和西方发达国家在很多领域都有相当大的差距。如何赶超他们,是我们这一代人的历史使命。软件产品的领域不像物质产品那样受到技术和材料的限制,软件产品的核心问题是人。提高软件UI设计师的个人能力,减少人员缺口,是中国UI发展的第一关键问题。目前国内高校还没有相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力的关键在于提供良好的学习和交流的资源环境。国内有很多传播设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等。但是UI设计并没有得到应有的重视,仅仅被放在数字设计或者平面网页设计的一栏里。这唯一的资源不足以培养优秀的设计师。需要有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的地方来学习和交流UI设计,以满足不断成长的UI设计师的需求。编辑本段UI设计原理1。简洁界面的简洁是为了让用户易于使用和理解,减少用户做出错误选择的可能性。2.用户语言界面应该使用能够反映用户本人的语言,而不是游戏设计者的语言。3.最小化内存负担。人脑不是电脑。在设计界面的时候,一定要考虑到人脑处理信息的局限性。人类的短期记忆极不稳定且有限,24小时内遗忘率为25%。因此,用户浏览信息比记忆信息更容易。4.一致性是每一个优秀界面的特点。界面的结构一定要清晰一致,风格一定要和游戏内容一致。5.很明显在视觉效果上很容易理解和使用。6.用户的熟悉度用户可以通过自己掌握的知识来使用界面,但不能超出常识。7.站在用户的角度,想用户所想,做用户所为。用户总是以自己的方式理解和使用它。通过比较两个不同世界(现实和虚拟)的东西,我们可以完成更好的设计。如:书比竹简。8.安排一个有序的界面可以让用户轻松使用。9.安全用户可以自由选择,所有选择都是可逆的。当用户做出危险的选择时,系统会有信息干预的提示。10.灵活简单来说就是让用户使用方便,但和上面的不一样。即交互是多重的,不局限于单个工具(包括鼠标、键盘或手柄)。11.人性化、高效率、顾客满意是人性化的体现。应该有专家和初级玩家系统,即用户可以根据自己的习惯自定义界面,保存设置。编辑本段UI设计的流程,确认目标用户。在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到不同目标用户导致的交互设计的侧重点不同。例如,针对科学用户的设计重点与针对计算机初学者的设计重点不同。收集目标用户的习惯。不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种交互的习惯往往来源于其原本对于现实的交互过程,以及现有软件工具的交互过程。当然,在此基础上,还要通过调查分析找到用户想要达到的交互效果,并通过流程来确认。提示和引导用户的软件是用户的工具。因此,用户应该操作和控制软件。软件响应用户的动作并设置规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。一致性原则软件中往往存在多个设计目标一致的组件(构件、元素)。不同组件之间的交互设计目标需要一致。例如,如果计算机操作的初级用户是目标用户,设计目标是简化界面逻辑,那么目标需要实现整个软件(软件包),而不是部分。元素的外观是一致的。交互元素的外观往往会影响用户的交互效果。同一个(类)软件外观一致,对保持用户焦点,提高交互效果很有帮助。遗憾的是,对于如何确认元素外观的一致性,目前还没有专门统一的度量方法。因此,有必要对目标用户进行调查并获得反馈。一致的交互行为在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要保持一致。例如,所有要求用户确认操作的对话框都至少包含两个按钮:确认和放弃。交互行为一致性原理的极端思想是,同一类型的交互元素引起相同的行为事件。但是我们可以看到,虽然这个概念在大多数情况下是正确的,但是确实有相反的例子来证明,不按照这个概念来设计,会简化用户的操作过程。可用性原则可以理解为,软件要被用户使用,用户必须能够理解软件元素对应的功能。如果不能被用户理解,就需要提供一种无损的方式,让用户通过这个元素的操作来理解其对应的功能。例如,删除一个操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作。用户可以更详细地了解元件的相应功能,同时取消操作。可触达用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此,交互元素必须是用户可控制的。用户可以使用诸如键盘和鼠标之类的交互设备,通过移动和触发现有的交互元素来到达其他先前不可见的或非交互的交互元素。应该注意的是,交互的数量将影响可实现的结果。当一个功能隐藏很深(一般超过4层)时,用户到达该元素的概率大大降低。可达到的效果也和界面设计有关。过于复杂的界面会影响可实现的结果。(参考简单指导原则)它可以控制软件的交互过程,用户可以控制。用户可以控制功能的执行流程。如果实在无法提供控制,就用目标用户能理解的方式提示用户。