视觉震撼与心理暗示:为什么恐怖游戏会让玩家“上瘾”
“纸嫁衣”的艺术风格一脉相承,红黑底色,让玩家瞬间入戏。
不仅仅是手游,国产单机恐怖游戏也有相当不错的表现:《香港谜录》和《纸人》系列在国旅圈引起了不小的轰动——据国旅销量统计,前者2020年销量超过30万册。今年上映的《烟火》在Steam上好评如潮,故事奇幻而不失温情,五天内售出65438+万张。此外,《一洞人日记》、《三夫》等作品也早早开始预热。
恐怖游戏的另一面因为直播和社交媒体,你不能不承认这个品类还很小,还有一大堆“云玩家”宁愿看视频和直播也不愿意亲身体验。对于很多玩家来说,恐怖游戏就像是一个禁忌的盒子,可以远远的看,但绝对不能欣赏;对于恐怖爱好者来说,每玩一次恐怖游戏,都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖游戏的魅力:好奇心让人欲罢不能
恐怖游戏一直是玩家又爱又恨的一类游戏。对未知的恐惧,陌生环境带来的焦虑,突破谜团的焦虑,让很多人不再看恐怖游戏。但即便如此,还是有很多恐怖游戏的粉丝,即使吓得瑟瑟发抖,也忍不住一探究竟。
当你问普通玩家为什么喜欢玩恐怖游戏时,大多数人的答案可能就是两个字:刺激。那么,有什么好兴奋的?堪比一个人去探索满是僵尸的医院,去发现一个疯狂画家的秘密,去一个黑暗沉闷的清朝古宅里发现自己的人生经历...就像现实世界里的过山车,蹦极,鬼屋,玩的是心跳。
逃亡的故事从精神病院的一次调查开始。
对于未知,人们既紧张又好奇。越是害怕,越是要探索,让人欲罢不能。“克服恐惧是一种令人上瘾的体验,”《生化危机7》的制片人在接受采访时说。当人类经历恐惧时,大脑出于生存本能会释放肾上腺素等化学物质。这些化学物质会上瘾,经历过恐惧的人会记得这种经历有多酷,并希望再次体验。从某种程度上来说,恐惧和合法药物一样令人着迷。"
更有趣的是,似乎人类天生就不甘寂寞。
早在20世纪50年代,加拿大麦吉尔大学的研究人员就以每天20美元的价格招募实验者,让他们24小时躺在通风的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹上棉手套,尽可能隔离感官刺激,只有吃饭和上厕所才能短暂活动。最后发现,很多实验者变得易怒、妄想,认知功能下降,出现明显的幻觉。
可见,长时间无聊带来的问题可能比你想象的还要可怕。相反,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你愿意在激怒女友的危险边缘反复探索一样——适度的感官刺激是人类所必需的。人类最古老、最强烈的情感就是恐惧,所以看恐怖电影、玩恐怖游戏成了一些人追求刺激的来源。
如果说恐怖片的张力是肥皂泡,用不了多久就会自己爆掉,那么恐怖游戏的张力就是肥皂,需要你不断用手搓出肥皂泡。
在揭示悬念的时候,恐怖片的观众只需要盯着屏幕,跟着导演的节奏走,所有的谜题自然就迎刃而解了。换句话说,恐怖片是单方面的信息传递,即使你的手摊开,腿翘起来,它也会继续带着你推进剧情。
但是恐怖游戏就完全不同了。与前者相比,它需要玩家亲自操作和思考,因此充满了沉浸感。在这个过程中,解开悬念的“钥匙”始终在你手中。玩家不操作流程无法晋级。强烈的存在感抓住你的神经,不断刺激你的大脑。这样的体验让玩家印象更加深刻。而且因为强调恐怖和刺激,恐怖游戏更注重虚拟体验。比如生化危机7和纸人,可以通过VR设备进一步放大恐惧。
正是因为玩家和恐怖游戏之间有互动,反馈也是立竿见影的,恐怖游戏才能给玩家强烈的视听冲击。在一些现场场景中,恐怖游戏也能制造出非常强烈的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩“香港谜录”
一款好的恐怖游戏有哪些不可或缺的元素?
第一个第一人称生存恐怖游戏可以追溯到1981年。也是从这一年开始,人们逐渐意识到,原来电子屏幕上的游戏也可以产生如此强烈的压抑感。
当时,3D的概念并不为大众所熟知。3D怪物迷宫大胆使用了3D建模,以超前的设计理念取得了不错的视觉表现——任何一个角落都可能迎面撞上一个会飞的怪物,再加上第一人称3D效果的存在,压迫程度不亚于我下课回头站在后面的父亲。
3D怪物迷宫
随着游戏画面和开发技术的不断发展,越来越多的恐怖游戏开始在“动”字上下功夫,于是跳吓就成了最常用的吓法。它的本质是在玩家处于放松或高度集中的状态时,会突然切换到恐怖画面(常见的方法是鬼怪的“跳脸杀人”),再结合强烈的音效(如尖叫)来吓唬玩家。虽然简单粗暴,甚至穷得一塌糊涂,但是你不得不承认,它真的很管用。
但是,通过JumpsScare一味的吓唬人,不仅达不到预期的效果,反而会让玩家麻木、厌烦,甚至认为游戏厂商已经黔驴技穷。毕竟类似的手法如果反复使用,即使能给玩家带来恐怖,也是短暂的。所以经过多年的发展,jumpscar逐渐演变成了恐怖游戏中令人恐惧的元素之一,但不是全部。
事实上,与jumpscar相比,心理恐惧更能产生更强的代入感,制造精神恐惧的门槛也更高:不仅渲染气氛,还通过环境、音效、画面表现、设定等将游戏的整体氛围凝聚成一股溪流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透到玩家身体的每一个毛孔。
比如水竖琴,在恐怖电影中经常被用来播放奇怪的音效。
科幻恐怖游戏《SOMA(活脑细胞)》自始至终几乎没有跳出来的惊吓,只用合适的音乐、氛围和深海设定营造出强烈的沉浸感;电影《恐怖热线上的大头宝宝》中的“大头宝宝”从未真正出现过,而是通过演员惊恐的表情和紧张的镜头语言,让观众勾勒出自己的恐惧。
既然出现了鬼,观众不就是自己吓自己吗?
所以,jumpscar和氛围应该是相辅相成的:有了整体氛围的铺垫,或者给玩家制造某种处于安全状态的错觉,或者让玩家的精神在长期的紧张状态下高度疲惫,此时出现的jumpscar往往能事半功倍。
寂静岭系列游戏《P.T .》的试玩很好的诠释了氛围营造和jumpscar的结合。游戏采用了临场感很强的第一人称视角,玩家的活动空间被限制在一个房间和一条阴暗狭窄的走廊内,在空间上压制了玩家;而且跑不了,没武器,没地方躲。
恶劣的环境让“无力感”和“恐惧感”在开门的瞬间由内而外的产生——只有不断的走到走廊的尽头打开未知空间的门,然后一遍又一遍的循环才是你唯一的选择。每次漫步长廊,场景都会发生微妙的变化,游戏氛围会比上一次更加压抑。你永远不知道下次开门会发生什么,你永远不知道自己什么时候会被恐惧彻底拖垮——这就是P.T .巧妙构思的恐怖走廊。
《家甜蜜的家》系列将气氛与惊悚的表演巧妙地结合在一起:将泰国宗教生活中最常见的佛教元素,如红线、降头术、佛教五戒等,恰当地融入到游戏中,既让视觉感十足,又直接充满了恐怖的气氛。这时候紧跟剧情跳吓也不算突兀。
优秀的恐怖游戏是艺术品,更能诠释恐怖美学。
当一款游戏能够将精神上的恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致的时候,才称得上是一部艺术品,P.T .的精神续作《层层恐惧》就是恐怖艺术的代表游戏之一
《层层恐惧》的主要场景是一座装饰华丽的维多利亚大厦。栩栩如生的素材和动人的光影让人驻足观看——更何况在游戏开始的时候,玩家们还对周围的环境一头雾水——而当你把周围的一切都一一玩完之后,你会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实有着千奇百怪的东西。
压抑的BGM结合出色的音效,踩玻璃的声音,风声,敲门声,灯泡闪烁的声音,各种环境音交织在一起,对烘托游戏的恐怖气氛起到重要作用。
更微妙的是,走在房间里就像步入了一个恐怖艺术博物馆,遍布豪宅的油画构成了整个游戏的隐藏线:Tío Paquete的画像像一张腐烂的笑脸,农神吞噬他的儿子暗示了这个男人和他女儿的关系,几幅描绘地狱场景的油画指向了这个家庭的悲惨命运。《层层恐惧》就是由这些优雅又压抑的墨色和色块组成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete的肖像,Goya,1819–1820。
此外,通过透视制造恐惧在《层层恐惧》中运用得非常生动。游戏关卡设计强行缩小了玩家的视野,从而进一步放大了紧张感。而且游戏还用各种视觉效果颠覆空间,制造混乱的道路,让日常场景瞬移变化,心理上增加一点停滞感。
最重要的是,层层恐惧用优秀的剧本证明了优秀的叙事是讲好恐怖故事的关键。游戏运用了大量碎片化的暗示元素,深入画家的记忆。从他的第一视角,见证了他一步一步走向扭曲的深渊,直至走向疯狂。在恐怖游戏的外衣下,你可以清晰地看到一个沉重的故事,一个幸福家庭的破碎,一个因为偏执而疯狂的画家,在自责中寻找忏悔。
层层恐惧的所有惊悚元素形成了一个完美的闭环。与其说它是游戏,不如说它是一门艺术:每一个惊悚的场景,每一次恐怖的表演,都充满了深刻的含义,与故事的核心紧密相关。玩家在享受恐惧的同时,还可以体验一场审美盛宴,胆大者甚至可以用欣赏艺术的眼光去欣赏每一个恐怖场景所表达的意义。
自恐怖题材作品问世以来,埃德加·爱伦·坡、伊藤润二、清水崇都在各自领域尝试探索“恐怖美学”是否具有某种具体的内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖游戏则以第九艺术的形式诠释了“恐怖美学”:恐怖与美学并不矛盾,吓唬人并不是恐怖的唯一目的。真正的恐怖,其实可以让人在受到惊吓的同时,对情感和人生有新的认识。
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美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“对我来说,最好的效果就是读者在读我的小说时心脏病发作而死。”这乍一看有点疯狂,但也许正是凭借这种“疯狂”,斯蒂芬·金写了一系列惊悚小说。
制作一款优秀的恐怖游戏大概也是如此。作为创作者,你要抱着“游戏不惊艳,永不止步”的决心。你应该在作品中倾注灵魂和肉体,哪怕是从你不为人知的阴暗面投射出来的。要知道,斯蒂芬·金在作品中“不经意”地暴露了许多他亲身经历的童年阴影,而这些不愉快的经历最终成为了他创作的一部分。
《烟花》的制作人月光蟑螂分享的一则轶事也有异曲同工之妙。月光蟑螂声称烟花是在他家乡的墓地附近开发的。他在接受《游戏机实用技术》采访时回忆道:
或许你从这两位恐怖作家的创作轨迹中发现了一些微妙的相似之处:要创作出征服玩家心灵的作品,首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的。