游戏行业进入创业时代了吗?-
当时他已经在游戏行业14年,积累了丰富的经验。即使他的生意失败了,再找一份工作也不难。科茨回忆说,当他突然被前主人黑曜石解雇时,他周围的亲戚开始鼓励他自立。“既然你一直在谈论建立自己的工作室,为什么不趁现在呢?”
科茨创办了脆皮创意工作室,并开始围绕他一直以来的想法制作游戏。“每个开发者都会有一些创意。”科茨说,脆皮创意的《走向不确定终点的漫长旅程》就像一部叙事太空歌剧。在游戏中,玩家控制着一艘宇宙飞船,穿梭于五颜六色、莫比乌斯带风格的星球之间,与变装女王一起冒险。
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《迷失很久》是由黑曜石和泄密游戏的一些前成员制作的。
科茨认为,大型工作室根本不想碰这类游戏,而脆皮创意不仅让团队成员自由发挥,还提供了健康的工作环境,他们不必拼命加班,赶在期限前完成项目。此前,科茨一直对游戏公司的高层持批评态度,因此他希望改变现状。
“从我开始这个工作室到现在已经四年了,大约六个月后,这将是我最长的一份工作。我常常想,你为什么不早点出来单干呢?我赚的钱远比给游戏公司打工多,也远比以前自由。为什么我一定要待在那些管理混乱,动荡不安的大工作室里?最近和几个同事聊了聊,他们也考虑这么做。”
或许,游戏行业正在经历前所未有的变革。一方面,整个行业似乎面临整合。今年5438年6月+10月,微软宣布收购动视暴雪;就在11天后,索尼宣布收购《光环》和《命运》系列的开发商Bungie。另一方面,游戏行业越来越分散。厌倦了大公司的运营模式,很多资深开发者离开了3A工厂,另辟蹊径。
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脆皮创意工作室角
在游戏行业,“独立”这个词很容易让人联想到某种审美——像素画风、低保真度图形、深刻的主题或者苛刻的机制。但由于资金来源不同,独立工作室也有不同的规模,项目的成本和参与人数也可能相差很大。比如从预算上看,脆皮创意就像是对应一家3A厂商的“单我”工作室。“我们的团队小而复杂。我们得忙着开发第一款游戏,还要打理一些外包项目。”科茨说。
与脆皮创意相比,Gardens更像是一个“Triple I”工作室,因为它获得了大量的资金支持。Gardens是由一群参与过《风行者》、《尘埃克星》、《伊迪·芬奇的记忆》等游戏开发的人共同创立的。
另一家工作室Gravity Well的创始人曾供职于《Apex Hero》的开发商重生娱乐公司。他们表示,由于团队规模庞大,已经不适合被形容为“独立”工作室,但重力井仍然有独立精神,因为开发者可以牢牢掌控创作方向。“我们有能力做出一些潜在风险更高的创造性决策,优先考虑团队健康,与团队分享游戏带来的大部分利润。”
游戏开发者是艺术家,但制作游戏是一份工作。疫情爆发以来,似乎越来越多的开发者意识到了游戏行业长期存在的剥削员工、强制加班现象的严重性。“当面对一个可能导致生命终结的全球性疫情时,你会质疑自己,真的有必要为这些事情努力吗?”科茨说,“因为下周你可能会被送进医院,全身插满管子。”
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Gardens Studio专注于创建允许玩家建立真实联系的多人游戏。
重力井游戏总监德鲁·麦考伊(Drew McCaughey)形容自己是一个“正在康复的工作狂”。“老板总是给你洗脑,说开发游戏需要激情。”McCaughey说重生娱乐不会强迫员工加班,但是没有人会阻止你这么做...这种工作模式不适合生过孩子的员工。随着老员工离职,公司面临人才流失。
在《Apex Hero》接近完成的那段时间,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度的加班让他疲惫不堪,甚至一度考虑离开游戏行业。“在重力井,我们对每个人都非常开放。如果你需要休假,我们有没有截止日期的带薪休假。”McCaughey说,“加班现象促使我思考如何组建团队,如何设定公司目标,如何构建价值观。加班的坏处远大于好处,反而会导致工作效率下降,产品质量下降。”
游戏开发商也对行业中的其他怪事感到不满。据科茨介绍,在大型工作室,普通员工的晋升机会非常有限——在黑曜石,他不得不威胁辞职,才获得“高级”称号。此外,还存在很多同工不同酬的现象。莎拉·桑兹(Sarah Sands)作为《花园》(Gardens)的执行制片人,因为类似的原因两次离开游戏行业。
近年来,随着游戏收入的增长,开发团队的规模越来越庞大。克里斯·卡瑞基(Chris Careki)是臭名昭著工作室的游戏设计师,曾为暴雪工作多年。卡莱尔说,当他2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的所有人都在同一个办公室。如今,这个团队有20多个办公室,暴雪在组织员工活动时甚至不得不向电影院租用空间。
在重力井官网的顶部,有一句话:“一旦你的团队规模超过100人,一切都会改变。”乔恩·谢林,这个工作室的联合创始人,2001进入游戏行业。在他看来,只要有80个以上的员工,就会有一些东西被破坏,因为这会让员工很难形成和谐的关系,甚至可能不认识对方。
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恶名昭彰工作室的节日饼干交换
为了吸引有经验的游戏开发者,Gravity Well承诺不寻求过度扩张,而是限制团队规模。Gravity Well的软件和游戏开发人员克里斯蒂娜·波伦兹(Christina Pohlenz)表示,在任天堂工作期间,她从未加入过任何超过40人的团队。McCaughey认为重生娱乐的规模太大了。“起初,我们只是一个小团队,非常独立,我们可以按照自己喜欢的方式发展。随着时间的推移,工作室形成了几个团队,但当它被EA收购后,事情自然要发生变化。”
在一个由数百名开发人员组成的团队中,每个人都像是一台巨大机器中的一个齿轮——“电子表格中没有人。”麦卡伊说。Shantz指出,开发人员可能要整天坐在小隔间里画花草或者整理Excel表格。
此外,创造性的决策在自上而下的沟通过程中可能会被误解,一线开发人员可能会不认同,甚至觉得高层管理人员配不上他们的工作。“导演一般不加班,但游戏一发布就能拿到丰厚的奖金,你还得祈祷自己不会被炒鱿鱼。”科茨说,“所以你认为,在这种情况下,我们不妨按照自己的节奏来玩游戏,我们不必去关注那些远在我们之上的高薪和无能的高管。”
投资回报是另一个问题。出版商和投资者总想尽快拿回自己的书。从历史经验来看,最安全的方式是为知名系列开发新作品,或者制作类似于成功产品的游戏...总之,最好先找一款畅销的游戏作为参考。所以当《堡垒之夜》大获成功的时候,市场上出现了很多战术竞技游戏。
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2021年8月7日,重力井终于有了自己的办公室。可能不大,但是很温暖。
许多游戏玩家都熟悉这种体验:随着预算的增加,他们的创造力会受到影响,尤其是因为产品本身必须看起来足够“先进”——有近乎完美的完成,但往往缺乏个性。科茨说,开发者不能尝试一些奇怪的机制,更深刻的主题,或者创造更复杂的角色。相比之下,更容易做出类似于“安慰食品”的某几类游戏。
科茨将它们描述为“成年人的罗伯斯”,而艺术家、编剧和非商业游戏开发商罗伯特·杨(robert young)说:“富人只是想要一个更大的、闻起来像枪的老虎机。”
在大型工作室,官僚主义往往导致开发者的创造力被压制。科茨回忆说,一位曾经的黑曜石同事经常提出“疯狂的想法”,但总是被高层拒绝。随着时间的推移,每个人都知道他们不能做他所做的。麦考伊说,《动视》的开发者不得不说服公司高层暂时抛弃二战背景,采用更现代的世界观,然后制作了《使命召唤4:现代战争》,受到玩家的好评。
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Drew McCaughey在5438年6月+2020年10月离开重生娱乐和Apex英雄项目,这才真正让他“重生”。
科茨表示,与他曾经工作过的其他工作室类似,他会在《黑曜石》中感受到相对温和的压力,发行商也可能会提出各种限制,从主题和开发周期的限制,到害怕激怒某些类型的玩家。“这源于他们深深的恐惧,不要得罪玩家,不要得罪喜欢这种游戏的人。”
许多开发人员觉得摆脱上述限制比以往任何时候都容易。随着游戏开发门槛的下降,开发者不必花费大量时间构建引擎,可以使用“Unity”或“Unreal”引擎来构建游戏,或者先做出原型再寻求投资。在这方面,有经验的开发者比新手更有优势,因为他们更熟悉游戏开发中的预算规划和工作流程。此外,在疫情的推动下,远程办公越来越受欢迎,使小工作室能够在全球招募人才。“比租办公室便宜。”科茨说。
但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。“即使和五年前相比,无论是通过风险投资还是出版商,你能拿到的资金都是天文数字。”麦卡伊说。
2020年,风险投资公司对游戏初创工作室的投资总额达到47亿美元,较2019年增长193%。随着微软收购动视暴雪,“超宇宙”成为科技领域的热门话题,小工作室的价值将继续上升。《阿蒙苏斯》、《糖果豆人:终极淘汰》、《灵魂神殿》等游戏的成功表明,独立工作室也可以与3A厂商竞争——如果你有他们的开发团队,你就可以赚很多钱。
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《糖豆人:终极淘汰》是爆款独立游戏的典型模板,Twitch观众一度爆棚。
尽管独立工作室可以从出版商那里寻求资金,但重力井的联合创始人谢琳认为,风险投资家更适合游戏行业。风险投资人渴望找到爆款游戏,而不仅仅是为了维持生计,所以他们往往更愿意承担风险,为那些敢于创新的团队提供投资。
但也有人认为“独立”这个词在游戏行业已经被滥用,被很多创业团队当做招商的旗帜。“作为一名非商业游戏开发者,我认为‘独立’的内涵与艺术有关,也与通过游戏表达自我、探索新的玩法有关。”罗伯特·杨说。但如今,“独立”已经变得更像一个营销术语,通常用来描述R&D预算低于3A杰作的项目。
杨指出,非商业游戏的融资渠道仍然非常有限,因为很难让艺术机构相信游戏有文化价值,值得赞助。2019杨曾在接受《纽约客》杂志采访时表示,游戏行业与电影行业类似,要努力发展“艺术文化平台,为节日组织巡回展览”,此外,“要让资助机构相信,游戏的价值远远超出销售数字”。
但在疫情下,游戏行业几乎不可能实现这个目标。“通过现场活动和线下节日,我们有机会改变大众对游戏的看法,将游戏视为公共产品和个人表达的重要形式,从而尝试培养不同类型的受众。”杨说,“但自从疫情爆发以来,我们在这方面可能有所退步。”
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微软收购“大脑领航”系列的开发商Double Fine Productions,就是出版商善待独立开发者的一个例子。
在商业游戏领域,由于大公司有很多畅销产品,整合趋势似乎不可避免。独立开发者对于是否接受大公司的并入有着非常复杂的想法:一方面,很多开发者害怕失去创作自由或者工作室文化,但另一方面,他们又很难拒绝巨额支票。
在游戏行业的历史上,资深开发者离开大厂另立门户的现象非常普遍:1979年,一群雅达利的开发者离职后创办了动视。多年前,科茨在毕业论文中为最初的iPhone做了一个游戏,这帮助他加入了一个小工作室。该工作室后来被被动收购,动视将很快成为微软的一部分。
无论如何,科茨对脆皮创意目前的状态很满意。“我们可以在这里制作一些非常奇怪的东西。如果能收回初期投资,游戏能收支平衡,那就太好了。这说明我们有能力做游戏,有能力从中赚钱,也为我们做下一款游戏打开了大门。那时候我们可以把自己的创意卖给大型出版社,寻求更高的预算。我们在一步一步前进,在成长。”
本文编译自:arstechnica.com
原标题:“游戏产业的变革将如何展开”
作者:威尔·贝丁菲尔德