博弈论的经典模型

经济学中的“猪的收益”

这个例子讲的是:猪圈里有两头猪,一头大猪和一头小猪。猪圈的一侧有一个踏板。每踩一次踏板,就会有少量的食物落在猪圈另一侧远离踏板的喂食口。如果一只猪踩了踏板,另一只猪就有机会先吃掉掉在另一边的食物。猪一踩踏板,大猪刚好会在猪跑到食槽前把所有食物吃完;如果大猪踩了踏板,在小猪吃完掉下来的食物之前,还有机会跑到食槽,争夺剩下的另一半。

那么,两只猪会采取什么策略呢?答案是:小猪会选择“搭便车”策略,即在低谷期舒服地等待;大猪不知疲倦地在踏板和食槽之间跑来跑去,只为了一点剩菜。

这是什么原因呢?因为,小猪通过踩踏板什么也得不到,但不踩踏板却能吃到食物。对于小猪来说,不管大猪踩不踩踏板,不踩总是一个不错的选择。另一方面,大猪知道小猪不会踩油门。自己踩油门总比不踩好,所以他得自己来。

“小猪躺着,大猪跑着”的现象是故事里的游戏规则造成的。规则的核心指标是:每次落下的东西数量和踏板到喂食口的距离。

如果改变核心指标,猪圈会不会出现同样的“猪躺着,大猪跑着”的场景?试试吧。

变化方案1:还原方案。喂食只有原来体重的一半。结果小猪和大猪都不蹬了。小猪会踩,大猪会把食物吃完;如果大猪踩上去,小猪也会把食物吃完。谁蹬就意味着给对方贡献食物,所以谁也不会有蹬的动力。

如果目的是让猪多蹬,这个游戏规则的设计显然是失败的。

变化方案二:增量方案。比以前多喂一倍。结果小猪和大猪都会蹬。谁想吃就蹬。反正对方不会一次吃完所有的食物。小猪和大猪相当于生活在一个物质相对丰富的“物欲横流”的社会,竞争意识不是很强。

对于游戏规则的设计者来说,这个规则的成本是相当高的(一次提供双份食物);而且因为竞争不强,让猪多蹬也没啥效果。

变化方案三:减量加移位方案。只喂原来重量的一半,但同时要把喂食口移到踏板附近。结果小猪和大猪都拼命蹬。等的人不会吃,努力的人会得到更多。每一次收获都只是花。

对于游戏设计师来说,这是最好的解决方案。成本不高,但收获最大。

《智猪游戏》的原著故事,启发了竞争中的弱者(猪)等待最佳策略。但是对于社会来说,小猪搭便车时的社会资源分配并不是最优的,因为小猪没能参加比赛。为了使资源得到最有效的配置,规则的设计者不希望看到任何人搭便车,政府也是如此,公司的老板也是如此。能否彻底杜绝“搭便车”现象,取决于游戏规则的核心指标设置是否得当。

博弈论的经典模型:威慑模型

威慑游戏的全称是进入威慑游戏,是参与者希望进入某个领域,并且在那个领域有竞争者的游戏模式。假设有两个参与者,一个想进入某个行业,被称为进入者,另一个已经在同一个行业占据了一席之地,被称为先行者。对于进入者来说,不管第一个进入者是否设置壁垒,他们的最优目标都是进入。对于第一批进入者来说,设置壁垒需要付出巨大的成本,否则还不如默许。进入威慑博弈模式的启示是,想做一件事,一定要设定一个可行的目标,不怕困难,朝着目标努力,目标就会实现。另外,并不是所有的威慑都是无用的,付出巨大成本的威慑才是有效的,如果威慑有效,就必须付出巨大的成本。同时,进入威慑游戏也提出了一个问题,那就是威胁和承诺的可信度,威胁其实也是一种承诺。威胁和承诺是否可行,取决于它们的成本,以及它们的成本和收益的比较。一般来说,成本巨大或成本高于收益的威胁和承诺可信度较高,反之亦然。现实生活中,有些制度收效甚微,只是因为处罚力度太小,使得违法者的违法所得高于违法成本。

博弈论的经典模型:斗鸡模型

小鸡游戏。在西方,鸡是懦弱的象征,鸡游戏就是在竞争关系中谁胆小谁先失败。现在假设两个人要过独木桥。这座桥一次只能通过一个人。两个人同时走向对方,在河中央相遇。这个游戏的第一个结果是,如果两个人继续前进,双方都会落水,颜面尽失。这是一个组合。第二种是双方都退,双方都没面子,但是不能落水。第三个结果是,甲方退了,没面子,乙方去了。第四个结果,B退赛丢脸,A顺利通过。这四种结果中,第一种是两败俱伤;三、四二是一胜一负,二是两负无伤,这是鸡游戏。在这个模型中,有两个最优策略,即第三个和第四个选项,即A退休B先走,或者B退休A先走。因为两个选项对整个社会的收益最大,损失最小。如何处理比赛中两只老虎的关系?一般有四种方式:第一种方式是谈判,双方约定一个条件,其中一方先下台;二是制度,建立制度,规定由南向北的人先退,或者由北向南的人先退,或者后上桥的人先退;第三是时间,双方僵持一段时间,谁先忍谁先退;第四是妥协。妥协不一定是最优策略,但至少可以保证次优的结果。在工作生活中,甚至在处理国际关系的时候,都要原谅别人,原谅别人,退让。

博弈论的经典模型:夫妻博弈

情侣游戏。假设一对热恋中的情侣,每个周末见一次面,一定要见面,不然就过不下去。男人喜欢看足球,女人喜欢看电影。见面之后,我们面临一个选择,看球还是看电影?热恋中的恋人会因为爱情而牺牲自己的爱好来满足对方。如果去看足球,男性的满意度是四个单位,女性是两个单位;去看电影,女性的满意度是四个单位,男性是两个单位。在这个游戏中,三个变量非常重要。一个变量是顺序,就是谁先提出来,比如男方先提出来。虽然女方更喜欢去看电影,但是男方已经提出来了。她不想和他对着干,只好同意。结果,他们去看足球。反之亦然。二是一局或多局。如果是多次比赛,双方一般会形成默契,这周看电影,下周看球。第三要看感情的深度。依赖程度高的一方,对另一方更顺从,更关心。一般来说,恋人之间的博弈是一个动态的过程,因为爱情是双方长期的磨合和理解过程。如果我们假设情侣的博弈是动态博弈,总是男人先做决定,女人后做决定,那么就会出现一个非常有趣的决策场景。就女方而言,无论男方选择足球还是电影,她的决定都是四个:一个是遵从决定,即男方选择什么,她就选择什么;二是对抗策略,即男方选择什么,她不选择什么;三是偏好策略,即无论男人选择什么,她都选择电影,因为这是她的偏好;第四是成全策略,即无论男人选择什么,她都选择足球,因为足球是男人的喜好,她宁愿牺牲自己的喜好,成全男人。情人游戏在现实生活中无处不在,让人思考如何关心他人,理解他人,处理好人际关系。

一步一个脚印的拓展天空,是一个可以从《吃鸡游戏》中总结出来的道理。