关于冰雪运动的论文

网络游戏在现在的学生家长眼里无疑是洪水猛兽。学生们常常沉迷于它们华丽的画面、有趣的情节和现实生活中得不到的“江湖义气”。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极。所谓的药物疗法和电击疗法听起来让人毛骨悚然。一些家长甚至联合起来抵制网游公司推出的系列游戏,认为这类游戏没有实际意义,浪费金钱和时间。如果上瘾的源头没有像虎门的烟一样被点燃,中国的未来似乎也不会因为这款网游而再光明...

但很明显,父母的焦虑感似乎只有在中国才会如此强烈,而电脑和电子游戏的发源地美国却往往没有这样的问题。在我看来,有两个原因。

第一,中国对电子娱乐产业一直不够重视。要知道,1994年,暴雪娱乐发布了风靡全球的《魔兽争霸》,然后中国在当年4月份就联网了。所以,毫无疑问,美国的电子娱乐产品一旦被引入中国市场,就迅速填补了这个空白行业。面对画面精美、剧情饱满的网络游戏,年轻人没有一个过渡过程就立刻沉迷于自己从未想象过的精彩世界,这并不奇怪。他们从来没有系统的学习过计算机编程,他们不知道那张华丽的图片背后,是程序员精心编写的复杂数据和源代码。他们也不明白,网络游戏背后其实是一个巨大的利益市场,每年人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

第二个是已经谈过的代沟。我们生在一个举着“个性解放”招牌的时代,时代的政策给了我们更多接触外界的机会和对外界的向往。但我们的父母更习惯于“红土地、红爱好”。网游被贴上资本主义腐朽东西的标签,无疑是有鬼的,所以那些对游戏有偏见的想法也就不难理解了。

所以,是时候为网游平反了。那些被人偏颇,落入下层人爱好的“漫画、网游”,可以变得非常高雅,也可以成为谋生手段。美剧《生活大爆炸》里的年轻医生闲暇时玩WOW Halo之类的网游,身边经营游戏的店家也算是酷,他们的游戏没有对错之分,自然可以被问到你的爱好,“哦,WOW III。”这个回答的轻蔑程度不亚于那些“读书、戏曲”、“低端”。

现在的网络游戏可以称之为“电子竞技”——以竞技电子游戏为基础,以计算机和网络为支撑的人与人之间的对抗性娱乐活动。而且随着游戏对经济和社会的影响越来越大,电子竞技也正式成为一种体育竞赛。如今,电子竞技已经被中国国家体育总局列为第99个正式体育项目。由此可以发现一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化是必然趋势。我们能做的就是适应这样一个变化的世界。更便捷的交通方式,更快的生活节奏,都是我们在批判和适应的世界变化。为什么要把电子网游排除在这些必须适应的变化之外?未来网络空间可以作为人类有限的现实生活区域的补充,基于数字的网络世界有着无限的发展。

游戏没有对错,重要的是游戏心态。