写一篇2000字的论文,论述三国文化与三国杀的关系。
一、三国文化:网游反复借用的题材
我国目前对三国文化的概念主要有三种看法:第一种是“三国文化史观”(或狭义的三国文化观),认为三国文化是历史上三国时期的精神文化”;二是“历史文化研究中的“三国文化”概念(或“三国文化”的延伸概念),认为“三国文化”是历史上三国时期物质文明和精神文明的总和,包括政治、军事、经济、文化等领域”;三是我在本文开头提到的“大文化”的“三国文化”概念(或者广义的“三国文化”概念)。我认为“三国文化”不仅指,而且不等同于“三国时期的文化”,而是指以三国时期的历史文化为源头,以三国故事的流传和演变为主要内容的综合文化。本文的三国文化选择了第三种观点。对于今天的普通人来说,三国的概念往往不是来自历史,而是来自文化。它来源于经典小说《三国演义》,以及由小说衍生的戏剧、漫画,尤其是在央视热播的电视剧《三国演义》,以前所未有的视觉冲击,让三国演义在大众的眼中栩栩如生。这些形形色色的文本和传播方式,传递着关于三国文化的形形色色的人物、形形色色的战术、典故、传说、战争,以及忠义勇、道统、大道循环的观念,都围绕着战术纵横交错。对于当代社会来说,忠义之勇、正统观念、大道循环观念等观念可能会逐渐淡化,仍然具有生命力的是马基雅维利文化。正是在这个意义上,《三国演义》常常被解读为一部权谋之书,尤其是它在商业、管理等领域的大量引用,证明了这一点。煮三国(1)最近的火爆就是一个明显的证明。
在网游创作中,三国文化是一个被反复借用的题材。目前市面上有几款以三国文化为主题或者从头开始的网络游戏,比如三国国策在线、三国历史、吞天地在线、非凡三国、网络三国、世纪三国、三国演义在线等等。从类型上看,这些网络游戏大多是策略类或者角色扮演类游戏。归根结底,每个人都可以看作是一个角色扮演,只是战略和战争比例不同。
这么多网游借用三国题材,有着深刻的背景原因。三国文化不仅在中国文化中,而且在东方文化中具有特殊的意义。尤其是《三国演义》中所倡导的忠、义、勇、大道循环、道统等观念,在中国传统文化中占有比较重要的地位。权谋文化几乎是中国文化的一条主线。从某种意义上说,中国的历史就是一部权力斗争的历史。而且由于文化渊源,三国文化在日本、韩国等东方国家都有很大的影响力。文化认同是网络游戏获得玩家认可的重要因素。这就不难解释为什么上述三国的网游都是由中国、韩国、日本而不是欧美国家开发运营的了。
三国会和内斗的历史本身就很有戏剧性和观赏性。由此衍生出的各种民间故事、小说、戏曲、电视剧,增强了它的戏剧性和观赏性,扩大了它的传播范围,从而使它拥有了广泛的观众基础。这使得玩家在一开始就对三国题材的网游有了充分的预了解,能够实现对游戏的“先占有”、“先看见”、“先掌握”。这种深刻的前理解和广泛的受众基础,使得三国题材的网游更容易被中国、韩国、日本等东方国家的玩家理解和接受。
网络游戏和单机游戏有显著的区别,其中之一就是网络游戏必须为众多玩家提供长期的生活和对抗的网络空间。作为一个复杂而有意义的系统,三国文化具有开放性和衍生性,这为网络游戏的不断发展和创造提供了可能。而且魏、蜀、吴的内斗和战争持续时间长,充满了对抗性和传奇色彩,高度满足了网络游戏的需求。换个角度看,魏蜀吴的政治斗争不就是一场超级博弈吗?
但是,网络游戏对三国文化的利用只是手段而不是目的,是借用而不是复制,是改写而不是复制。毕竟近两千年的时差,三国文化中的很多传统观念在今天已经过时,与今天的观众产生了隔阂。同时,口头媒体、平面媒体、电视媒体中的三国文化也不能满足网络游戏的超文本化和网络媒体的多媒体化的需求。所以重写必然是史无前例的。
二、网游改写三国文化
网游在很多方面改写了三国文化。
首先是游戏史和消费史。在网络游戏中,历史不再是考证和还原的对象,而是游戏的对象;文化不再是崇拜和欣赏的对象,而是消费的对象。在这里,历史和文化被随意改写,真正成为“一个可以随意打扮的小女孩”。这种改写主要体现在以下两个方面:
一方面是对历史事实的实质性改写。在武侠RPG3游戏《吞天地Online》中,玩家扮演一个现代高中生,被神仙选中作为结束三国乱世的英雄候选人,然后开始了一系列的冒险。玩家进入游戏后,首先要从土、水、火、风四个属性中选择自己的角色属性。然后人物会因为行动、事件、任务加入“游侠、黄巾、蜀汉、曹魏或东吴”五大阵营之一,而历史人物刘备、曹操等则在游戏[1]中成为NPC,可以被玩家雇佣为战争、出行伙伴。相对而言,三国政策Online虽然更符合三国文化的本来面貌,却公然宣称“中国的历史会随着每一个玩家的参与而改变”[2]!游戏背景设定在东汉末年的乱世。玩家是同流合污还是揭竿而起,取决于他们自己的选择[3]。也就是说,三国不再是史实中的三国,三国的走向和结局不再取决于魏、蜀、吴之间的勾心斗角和取舍,也不再取决于历史的书写,而是取决于玩家之间的选择、行动和错综复杂的关系。在网游中,三国文化成为了背景和源头,退到了舞台边缘。变成了羊头,用来营销网游的狗肉。所有这些随意的改写,无疑已经大大偏离了历史的本来面目。
另一方面是对三种文化中传统观念的消解。在对史实的实质性改写和时空的随意置换中,三国文化中的沉重感和悲剧感几乎丧失殆尽,其中蕴含的忠、义、勇、王道、正统观念也全部消解。唯一被更多保留下来的是马基雅维利的思想,但这种思想在网络游戏中也发生了很大的变异:在网络游戏中,马基雅维利不再是打着国家和政权幌子的斗智斗勇。在游戏的破活动中,在游资玩家之间的杂七杂八的对话中(包括大量的口语和脏话),马基雅维利真的成了游戏,失去了神秘感和庄重感。在这种解构中,玩家获得了颠覆的快感,而历史在游戏和颠覆中成为消费品。
其次,是散漫的叙事。“叙事是关于已经发生、正在发生和可能发生的事件”,“人类在叙事中建构自己的历史,建构自己的文化,塑造自己”[4]。具体到网络游戏,其叙事主体和叙事模式都发生了很大的变化。
“谁讲故事,谁就控制了社会”[5]。无论是历史书、小说、戏曲还是电视剧,往往都有明确的叙述者,他们可能是历史书、小说的作者,也可能是戏曲、电视剧的创作者。但在网络游戏中,很难找到这样一个确定的叙述者:除了游戏的制作者,还有成千上万个身份不明的玩家,每个玩家的动作和对话构成了他自己的叙事,无数种叙事交织在一起,形成了一个混乱而富有活力的叙事系统。叙述者从相对确定性到不可改变性的变化表明了文本控制的分散性;叙述者从文本的作者到文本的消费者,表现了控制权向玩家的转移。从这个意义上说,玩家是传递者和接受者,是生产者、消费者和生活的统一体,其主体地位得到了极大的提高。这是网络游戏的吸引力之一。
存在于民间故事、史书、小说、戏曲或电视剧中的三国文化叙事,往往围绕着某个中心,遵循着一条线性的轨迹,其情节往往有一个发生、发展、高潮、结局的过程。“叙事是一个故事,故事包含一系列按时间顺序排列的事件”[6]。然而,这种中心叙事和线性叙事模式在网络游戏中被大大改变了。在网络游戏中,分散叙事、非线性叙事、互动叙事比较多。分散叙述是指主题和中心的不确定性;非线性叙事表现为时空的跳跃与回归(如角色的复活),情结有头有尾(玩家玩某个游戏后会永远放弃)或有尾无头(玩家买别人玩游戏到一定程度继续玩);互动叙事主要存在于玩家之间,也存在于玩家与游戏制作运营者之间。严格来说,网游是需要玩家一个个触发的未完成文本。这些变化导致网络游戏不再有明确的中心、清晰的剧情、分明的主角和次要角色、分明的作者和读者。
三是人物符号的变异。《人是符号动物》1,人本身也是一个重要的符号。消费具有物质和符号的双重结构。网络游戏的消费是典型的符号消费,玩家主要从中获得意义和快感。在网络游戏中,有声音、音乐、人物、建筑、装备等各种符号,而人物符号无疑可以作为解读网络游戏的线索。