博弈论、作品批评、银幕内外:包围棋的游戏化世界

文/松本健太郎(二松学园文学院城市文化设计系教授)译/张连子

玩《口袋妖怪GO》的时候在街上闲逛,突然发现了惊人的一幕,于是停下来,通过介绍精灵驿站/道观开始进入讨论。首先,介绍了一个在三玄茶馆站附近的餐厅墙壁中嵌入涂鸦艺术的精灵驿站(图1)。

图1嵌入涂鸦艺术的精灵驿站

图2“画廊外的人才”

这部模仿早期游戏史上流行的《太空入侵者》(Space INVADER)中敌方角色的作品,以及班克斯执导的纪录片《画廊外的天才》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为出自《入侵者》(但真相不明)之手。我在手机屏幕上也发现了这张图,于是停下来抬头看了看餐厅应该画这张图的那面墙,但是好像被涂掉了。[1]

重新安排城市意义空间的街头涂鸦艺术(当然,对于建筑师和城市设计师来说,这可以认为是给自己的“作品”增加了噪音)——特别是这个作品源自《太空入侵者》的二次创作——已经被纳入另一款游戏《口袋妖怪GO》,以精灵帖的形式成为系统的组成部分。而且,闯入者作为精灵站的图标虽然还保留在游戏画面中,但实际上已经在物理空间中消失了(即现实空间的意义再次被虚拟空间覆盖)。

接下来介绍一下多摩中心三丽鸥乐园入口附近的道场(图3)。三丽鸥乐园(Sanrio Paradise)是由三丽鸥娱乐公司(Sanrio Entertainment Company)经营的室内主题乐园,有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。正如艾伦·布莱曼提出的“主题”概念所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有自己的故事和世界观,相关人物群体本应被置于其中。然而,这个可以称之为主题公园“门面”的入口,在《包孟可GO》中被指定为道观,与三丽鸥的故事和世界观完全不同。

图3三丽鸥乐园门口设置的道场。

这些例子给我们的启示是,宝可梦将已定义的城市意义空间的层次复数化=多层化。自发布以来,包孟可围棋就被报道为超越了物理空间和虚拟空间之间的鸿沟,给我们生活的有意义的世界带来了“分离”的东西,而这种理解已经成为一种社会知识。即使身处同一个地方,赋予这个地方意义,Pokemon GO的玩家和非玩家对这个物理空间的意义可能会有不同的解读。事实上,理解街头艺术的人和排斥它为“涂鸦”的人甚至通过智能手机只知道它是一个“精灵贴”的人,对墙上描绘的侵入者作品的空间理解是不同的。同样,当你踏入三丽鸥乐园的入口时,有些人把它视为主题公园的象征,而有些人则干脆把它视为宝围棋的“道观”。这种认知差异可以看作是基于GPS、AR和其他改变身体与其周围空间关系的数字技术的游戏的副产品。

总之,不仅仅是上面的例子,《宝可梦围棋》给自己的棋手和非棋手带来了不同程度的“分离”。本文将两者之间的“冲突”,或者说由此衍生的“分离”纳入视野,同时参考其他领域的相关理论——在重新思考“游戏化”概念的前提下,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。

1.便携式设备牵引的“预测”与“运动”

如果我们仔细观察图像和观看图像的人之间的关系,就会发现,从来没有一个时代,显示图像的设备(或图像媒体)是随身携带的,或者说是与图像密不可分的。想一想,在来回奔波的现代人手中(或者在伸手可及的口袋、皮包里),都拿着以手机或者智能手机为首的便携设备吗?对于移动的主体,在连续观看景物的同时,可以利用这些设备检索观看景物的相关信息,从而被引导到正确的地方。从字面上看,它指的是“移动的人”带着可由移动媒体携带的便携式设备移动或旅行,称为“移动媒体”。现在的人机交互方式有点累,有点单调,所以可以说“宝可梦围棋”建立了人类与手中装备的新关系。

约翰·乌瑞(John Urry)在他的著作《移动性》(Mobility)中谈到了使人们的移动成为可能的“系统”(如出票、地址、安全设备、中转站、网站、汇款、包裹、条形码、桥梁、时间表、监控等。),并指出这些都是“可以让人旅行和发送信息的系统。通过该系统,运动可以以相对无风险的方式被预测和重复”(Urry,2015: 25-26)。按照他的说法,“这个重复系统的历史,本质上就是‘支配’自然、保证安全、管理和降低风险的过程的历史”。基于此,宝可梦GO还可以围绕移动为玩家提供一个新的“预期空间”(当然,这不同于现有的“旅行”形式),充当玩家“主宰”虚构世界的欲望。那么,这个游戏的玩家是在什么的指引下,在城市空间中运动的呢?而(其中一些)玩家是在什么背景下与社会发生“冲突”和“分裂”的?

图中呈现的小精灵虽然是虚拟的,只是简单的“象征性存在”[3],但却对现实社会产生了巨大的影响。事实上,游戏发布后不久,媒体就报道了由此引发的各种问题——比如“边走边玩”现象激增,“边开车边玩”,玩家闯入禁区等等。这些问题的根源可以说是沉迷于宝藏和梦想的人与外人(来自外界的同性)的认知差异。本文将参照感性学专家金田宏的相关论述对这些现象进行分析。[4]

2.游戏中的语义维度和句法维度。

吉田基于查尔斯·w·威廉·莫里斯的符号理论,尤其是对语义维度和句法维度的阐述,将其应用于游戏的分析,整理如下。

语义维度=屏幕上(游戏世界内)的符号(人物)与屏幕外(游戏世界外)事物的对应关系

句法维度=屏幕上(游戏世界中)符号(角色)之间的关系

吉田认为“语义和句法这两个维度密不可分,缺一不可,任何游戏都无法成立”(吉田,2013: 65)。此外,他还以红白机时代的代表性棒球游戏《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,以游戏中的“语义维度”和“句法维度”为前提,做了如下考察。

这款游戏新手最大的障碍就是“飞”的操控。因为天上飞的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过地上反射的“影子”来判断球的位置的。这款游戏划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟“高度”。所以在这个游戏中,“接球”的行为就变成了“追球的影子”或者“球的影子与角色(野手)的坐标重叠”的特有行为。这种“行为替代”并不少见,因为游戏是“游戏”而非现实的精确对应物,但在这种“飞行”处理中,游戏的语义维度和句法维度的差异被最大化。(同一本书:同一页)。

这个游戏对玩家在接球方面的要求可以说是“坐标匹配”(图4)。上面的引文中提到,接球防守外场的动作(在确认球的影子和听声音的前提下)应该与使用控制器将游戏中作为操作对象的玩家移动到球的下落位置无关。借用吉田的话来说,这是将语义维度和句法维度的差异最大化。简而言之,这款游戏中“接球”的操作不是由“语义维度”,即画面内外动作的对应关系(游戏中的外场手与现实中外场手的对应关系)来定义的,而是由“句法维度”,即画面中符号之间的关系(各种符号之间的关系,如球、球的影子、音效)来定义的。

图4在职业棒球主场用十字键匹配坐标

就像吉田提到的,游戏中的“语义维度”和“句法维度”是否存在差异并不重要。而是说,这样的二元性,只是在模拟装置、游戏这种似是而非的东西里,才被视为问题。现在各种不是以游戏为目的开发的技术,比如驾驶模拟器,训练用的飞行模拟器,已经到了实用阶段,但是如果把“语义维度”和“句法维度”翻倍,就起不到作用了。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与在道路上驾驶(或空中飞行)时的实际动作(语义维度)有很大差异,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。

3.《包围棋》中句法关系的优势

根据吉田的论述,我们能从包围棋的分析中得到什么启示吗?首先需要指出的是,游戏通过其推广的AR和GPS呈现了一个全新的“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的组合,这是其特色。对于前者,也就是AR功能,玩家可以将本应虚拟的宝藏梦境叠加在相机拍摄的实际景色上。另一方面,关于GPS功能,玩家可以在游戏过程中随时确认画面中的数字地图以及主角=玩家在地图中的位置。这说明现实与虚拟的结合进入了一个新的阶段,也意味着在吉田所说的“语义维度”中,屏幕内外的对应关系也得到了技术上的保障。

综上所述,乍一看,《包围棋》似乎是建立在画面内外在“语义维度”上的牢固结合上的。但更重要的是,画面的内外并不完全对应,在这种不完全的前提下,画面中组合的符号之间的关系会与外界发生“冲突”。我们暂且抛开玩游戏时的非本质功能AR,分析一下基于与GPS结合的数字地图的构成。

在《包孟可围棋》中,构成场景画面的数字地图可以说是极其抽象的。没有行人和车辆,建筑和地形没有高低差。在这个“扁平”的地图空间里,只有精灵驿站、道观等零散的设施,只有在玩游戏的时候才有意义。此外,现实城市的很多标志性建筑也被废弃了。也就是说,在《精灵宝可梦GO》中,虽然GPS功能看似保证了屏幕内外的对应,但其实未必如此。

构成真实景观的元素没有被忠实地反映在“包孟可围棋”的数字地图中。从这张地图中,提前排除了可能引起“冲突”的“他人”和“事物”的存在,即间接诱发社会问题。另一方面,引导玩家行动的是宝可梦、精灵驿站、道馆等现实社会中并不存在的符号群体。然后,通过反复触摸屏幕,玩家判断屏幕中显示的符号之间的关系,并估计目的地与当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即屏幕内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。

图5屏幕上显示的符号之间的关系

《包孟可围棋》的玩家可能会被画面上的句法关系所吸引,看不到结构的外部。无论如何,结合吉田的观点,或许可以把宝可梦围棋评价为一款因为“句法优势”而脱离社会的游戏。他指出“使游戏成为游戏的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,这一点在《鲍围棋》中体现得更为尖锐,它是基于现实世界中的运动。玩家在《包围棋》虚拟世界所控制的符号关系引导下,穿行于城市空间,于是在意想不到的地方与画面中未示出的人或与作为集合体的整个社会产生摩擦壁垒,进而演变成不同层面的冲突。

4.《包孟可围棋》中的游戏化世界

上一节我引用了吉田的论文来分析宝可梦GO,其中提到的“句法关系的支配性”其实有助于重新理解“游戏化”这个概念[5]。

吉冈认为,游戏化是指“将类似游戏的设计和界面应用到经济活动和教育的研究中”,“探索游戏机制的引入会给世界带来什么变化”(吉冈,2013: 4)。如今,“游戏化”已经被广泛应用于各个领域,比如营销、社交游戏等等,甚至是健康领域、行政领域。同时,弘神田指出,它通过“回合制、动作、叫牌、卡牌、骰子、风险、奖励”等游戏机制“激发用户的持久活跃度和忠诚度”(神田,2011: 217)。

通过引入游戏化,用户可以像“玩游戏”一样体验工作、学习等复杂流程,在体验“宝孟可围棋”时,同样的案例随处可见。在某网站上,以下三点是公认的与这款游戏关联的游戏化元素。[6]

⑤当走到目标距离时,蛋会孵化出来,改善健康,消除运动不足。

⑤分成三色小组,形成与同伴交流的意识。

⑤各地宝藏和梦想的出现,带动当地经济。

虽然包孟可围棋也符合上述定义的游戏化之一,并应用于其他领域,但如上所述,游戏化也可以从“句法关系支配”的角度重新考虑。比如吉冈举了个例子,“买了东西就在卡上累积积分。当我们知道多存一点会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时候,我们真的是在“血拼”吗?还是只是玩购物游戏?”(吉冈,2013: 4)。随着积分体系的加入,一方面,支撑“购物”行为的符号之间的关系发生了变化,另一方面,原有行为的社会意义也被背景化。而且,这个例子中形成的“语义关系”和“句法关系”的模式在《包孟可围棋》中也是存在的,这是由符号之间的关系决定的。

本文摘要-精灵站内嵌图标的意义

本文讨论包围棋带给现实的多层=复数,以及由此衍生的“分离”。本文首先引用了吉田的相关论述,并在此基础上对游戏化的概念进行了更深入的分析。现在我们来看看文章开头介绍的例子,就是精灵驿站和道观。

入侵者的涂鸦艺术和三丽鸥乐园的入口都是以“精灵驿站图标”或“道场图标”的形式嵌入宝可梦GO的。但是,在这个系统中,玩家会思考图片背后的意义吗?正常情况下,这个问题的答案很可能是否定的,也就是说,每一个画面,无论画面中的物体是什么,在玩家的认知中,都只是一个“精灵驿站”(或者说是一个“道士亭”)。

正如罗兰·巴特在“这曾经存在”这句话中所暗示的,照片本应是一种再现主体过去现实的媒介。当然,他指的只是胶片相机拍摄的照片,而从这句话我们可以知道,在复制的过程中,作为“光的痕迹”的照片可能获得了一些客观性和可信度。然而,以这种方式拍摄的传统照片,无论是作为一种表现形式,还是作为一种媒介,都随着电影向数码阶段的过渡而发生了显著的变化。与胶片时代不同,在照片数字化的今天,用photoshop处理和编辑图片更加容易。此外,除了通过脸书和Instagram等社交媒体分享图片之外,基于图片的新的交流方式和社区也在逐渐兴起。前川在谈到数码照片时指出,它“总是处于多状态”。“照片不是以单一的形式吸引人,而是以不断用手或手指切换‘下一张’照片使其移动为前提。”(前川,2016: 12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图,我们可以直观地了解到,我们在某一时刻看到的数码照片,只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。

在试图覆盖现实世界的《包孟可围棋》游戏场景中,无数不同地点的照片被植入为精灵驿站和道观的据点。每一张照片都被登记在数据库里,和其他照片放在同一个网络上,但另一方面,在这个系统里,照片原本的意义被淡化了,变成了一个空洞的符号。与本质是物体痕迹存在的电影不同,在数字时代,符号与所指向的物体之间的对应关系似乎正在被慢慢解除。因此,可以说“包走”象征性地暗示了现代符号世界的特征。

参考/引用文献

ァーリ,J (2015) モビリティーズ-Moving の社会学の吉原直树?伊藤嘉隆,工作协会

南厚佑和饭田(2005)“资本、文化和方面:“ラィターのネトワークとステータス”“日本城市”

广田健太(2011)ソーシャルゲームはなぜハママ

ブラィマン(2008)『ディズニー社会:文化?消费?⾌ㆍとグローバリゼーションンンシンンンンン?盛冈洋司和明石书店

前川秀(2016)"デジタルのののののののののののののののののの

松本刚太郎(2016)《はしがき》松本刚太郎《论でむメディビ文化》。

吉冈东洋(2013)出版了日本符号学会编撰的《によせて》和《ゲームするピ》。

吉田“ビデゲームの”记谱法理论分析――“スクリーンの”二重性

巴尔特,R. (1995)罗兰巴尔特,?uvres完成,Tome III 1974-1980。巴黎:?Seuil的传统

【1】街头艺术,以年轻人为中心的底层文化,很多时候被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南厚友和范田丰指出,“涂鸦是城市空间中‘破坏公物’的一种小罪,在现代艺术和服装设计中也被广泛运用,被固定为一种两面不相容的视觉表现”(南厚+Iida 2005: 109)。

[2]在思考迪士尼主题公园时,艾伦·布莱曼提出了“主题”的概念来支持它。通过主题化,他的意思是“以几乎不相关的叙事方式将设施或物体表达为物体”(Bleiman,2008: 15)。这里的叙事指的是“故事”,迪士尼乐园“首先,主题公园本身是以统一的总叙事为主题的”,“其次,迪士尼主题公园被划分为主题化的“公园”,在各自的主题上具有一致性和统一性”(同书:46-47)。

[3]这里所说的“符号”并不是指路标或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中向我们传达某种意义的表现形式(语言、图像、音乐……)。

[4]在本书中,谷岛曾在第5章引用吉田的论文进行讨论。因此,为了避免重复,本章将尽量减少基于莫里斯象征理论的解释。

[5]关于游戏化,我曾经担任过日本符号学会的出版人,《游戏化世界——电脑游戏的象征》(ゲームする世界-コンピューソ").出版物标题中的“ゲーム”意为“游戏化”。可以说,这样的文章和XX世界(或XX社)的很多作品,为了解现时代提供了一个有效的视角。比如托马斯·l·弗里德曼的《世界是平的》(《フラットする》)和尼克拉斯格。卡尔的《大变革》(クワ《モダニティする》)、艾伦·布里马的《迪士尼风暴:商业的迪士尼》(ディズビ另外,对于这类作品的考察,请参考(松本,2016)。

[6]entry/2016/10/10/120633(最后访问日期:2065438+2007年9月27日)

(本文原标题为:包围棋中的游戏化世界——从屏内外冲突说起,现由编者起草标题。)

校对:张